Open Community Retail: Bauplan goes Business

In Open Design Communities werden Baupläne für 3D-druckbare Designobjekte für jeden offen zum Eigengebrauch geteilt. Welche Konsequenzen hat der DIY-Trend für den etablierten Handel?

Von Prof. Dr. Patricia Wolf (04/2016)

Open Design Communities haben das Ziel, ihren Nutzern das in der Community erarbeitete Wissen offen zugänglich zu machen. Ihre Mitglieder, die sogenannten Digital Makers, teilen Baupläne von 3D-druckbaren Designobjekten öffentlich – zu nicht-kommerziellen Zwecken, also quasi zum Eigengebrauch: eine selbstorganisierte Handelszone auf Basis digitaler Infrastrukturen. Den Community-Regeln zufolge sind auch die Veränderungen und Optimierungen von Bauplänen mit allen zu teilen. So kann sich ein Bauplan durch virtuelle Kollaboration beständig verbessern.

Was aber geschieht, wenn Objekte, die auf Bauplänen dieser Communities basieren, gedruckt und verkauft werden? Das Zukunftslabor CreaLab der Hochschule Luzern ging dieser Frage im Rahmen einer Studie nach. Die Ergebnisse erlauben auch Rückschlüsse auf die Zukunft etablierter Massenretailer.

Die aktuell wohl bekannteste Open Design Community-Website zum Austausch von digitalen Design-Bauplänen ist Thingiverse. Die Community wurde im November 2008 als Unterseite des 3D-Drucker-Herstellers MakerBot Industries aufgesetzt. Inzwischen hat sie mehr als 130.000 Mitglieder und mehr als 500.000 Design-Baupläne. Viele Mitglieder beschäftigen sich rein aus Liebhaberei mit 3D-Design und -Druck. Andere verkaufen gleichzeitig Design-Objekte – und verwenden dafür das Design anderer Nutzer.

Typischerweise werden Objekte wie Schmuck, Accessoires oder Dekorationsartikel, die auf Bauplänen aus Open Design Communities beruhen, in Webshops auf der Verkaufsplattform Etsy angeboten. „Wir verkaufen auf Etsy, weil hier bereits ein riesiger Markt und eine Verkaufsinfrastruktur existiert“, sagt eine der in der Studie Befragten. Die Unternehmer verkaufen auf Etsy Produkte, die sowohl auf eigenen als auch auf den Designs anderer beruhen. Dabei ist es für sie Ehrensache, auch ihre eigenen Designs auf Thingiverse zu laden und zu teilen. Und sie sind sich ihrer Verantwortung gegenüber Designern bewusst, auf deren Bauplänen die verkauften Produkten beruhen: Im Normalfall erhalten Fremddesigner einen fünf- bis zehnprozentigen Anteil an den Einnahmen, und ihre Urheberschaft wird öffentlich attribuiert.

Dass dies so gut funktioniert, ist erstaunlich, zumal schon die Fülle der Online-Angebote die Ermittlung der Produkt-Urheberschaft potenziell erschwert. Und je stärker ein Produkt in Open Design Communities modifiziert wurde, umso schwieriger ist es zu definieren, wer den Gewinnanteil bekommt. Meist ist dies der Ursprungsdesigner, nur bei großen, entscheidenden Veränderungen steht dem modifizierenden User der Gewinn zu. Unter zwölf befragten Digital Makers gab nur eine Person an, ihren Umsatz nicht mit den Ursprungsdesignern zu teilen. Die Begründung: „Ich habe das Design mit viel Aufwand geändert.”

Ein anderes Retail-Model zeigt sich beispielhaft auf der Plattform MakeXYZ: Sie bietet einen Match-Making Service für Personen, die 3D-gedruckte Objekte haben möchten – und verbindet sie mit jenen, die einen 3D-Drucker besitzen. Hier werden Personen aus der Nachbarschaft gewinnbringend miteinander vernetzt.

Gemeinsam ist den Retail-Modellen aus Open Design Communities, dass auf Großverteiler und physische Verkaufsflächen – bei MakeXYZ sogar auf Verkäufer – verzichtet wird. Die Trends zur Individualisierung von Konsumgütern und zum DIY in der Herstellung schaffen hier interessante offene und dezentrale Retail-Modelle, die auf der ethischen Selbstverpflichtung der Community-Mitglieder zum Teilen beruhen. Noch stecken die Modelle in den Kinderschuhen, doch es wird spannend sein, diese Entwicklung weiter zu verfolgen. Sollte sie sich durchsetzen, könnte das dazu führen, dass künftig die Massenproduktion in der Dekorations- und Haushaltswarenbranche zurückgeht.

Mehr zum Thema

Was sich Kunden wünschen [Infografik]

Was sich Kunden wünschen

Infografiken: Der Onlinehandel prägt eine neue, komfortorientierte Einkaufskultur – der stationäre Handel muss sich anpassen.

Cross-Channel: Das Ende der Pure Player

Cross-Channel: Das Ende der Pure Player

Wie verhalten sich Konsumenten im Cross-Channel-Zeitalter? Eine Studie zeigt: Pure Player sind nicht zukunftsfähig, weder als stationäre Händler noch als reine Online Retailer.

Das Ende der Fast-Fashion-Ära

Das Ende der Fast-Fashion-Ära

Die Umsätze der Fast-Fashion-Retailer steigen weiter, langfristig jedoch geht der Trend zu nachhaltiger und fairer Mode – mit neuen Implikationen für den Handel von morgen.

Empfehlen Sie diesen Artikel!