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Quarterly: Game-O-Lution
Matthias Horx, Anja Kirig, Patrick Mijnals, Dr. Eike Wenzel u.a.
Oktober 2008
108 Seiten
ISBN: 978-3-938284-42-1
60.00 € inkl. MwSt.






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Quarterly: Game-O-Lution


Die Evolution der Computer-Spiele u. wie Gaming Teil unseres Lebens wird



Computerspielen ist mehr als gute Unterhaltung, es wird zu einem neuen, wichtigen Faktor in der Wirtschaft und in der Trend- und Zukunftsforschung. Diese These entwirft Matthias Horx in der Ausgabe des Quarterly mit dem Titel „Game-O-lution“. Horx ist sich sicher: „Der Aufbruch in den virtuellen Raum, an dem heute Millionen von
Menschen teilzunehmen beginnen, ist vergleichbar mit jenem Schritt vor mehr als 40 Jahren, als die ersten Menschen ihren Fuß auf den Mond setzten und anfingen, die Erde von außen zu betrachten.“

Editorial von Matthias Horx, Inhaltsverzeichnis, Leseprobe und Faxbestellschein (PDF) »


Inhalte unter anderem

  • Die Evolution der Computerspiele und der menschlichen Zivilisation. Essay von Matthias Horx
  • Game-Lifestyle 2020: Wer ist der Gamer von morgen.
  • Gaming is not a crime: Acht Computerspieler geben Einblick in ihren Lebensstil „Gaming“
  • Interview mit Prof. James Paul Gee, Experte für Video-Games und Lernprozess
  • Games are coming out. Gastbeitrag von Linda Breitlauch, Professorin für Gamedesign
  • Serious Gaming: Unsere Wissensökonomie steht vor einem dramatischen Wandel
  • Interview mit Kurt Squire, Professor für Bildungskommunikation
  • Robbie Cooper-Fotostrecke: Online-Gamer und ihr Alter Ego
  • Asien – Kontinent der strategischen Games-Elite
  • Interview mit Jens Grunewald, Managing Director bei Touchworks

Außerdem: Interessante Interviews, zahlreiche Grafiken, Illustrationen, Zahlen und Fakten sowie Hinweise auf Studien zum Thema.

Quarterly Game-O-Lution
  Quarterly Game-O-Lution


Wie ein verteufeltes Medium plötzlich Karriere macht

Das Quarterly „Game-O-Lution“ beschreibt, wie Computerspiele mehr und mehr zu „mentalen Simulationsmaschinen” mit gewaltigen Auswirkungen auf Medienkultur, Wirtschaft und auf unser kollektives Bewusstsein werden. Während lange Zeit Vokabeln wie „Killerspiele“ und „Spielsucht“ das Thema beherrschten, wird Gaming mittlerweiles als neues Medium und neues Erkenntnisinstrument anerkannt.

Gaming als ernstzunehmendes „Zukunfts-Simulationstool“

Und das Gaming wird schon bald die Unternehmenskultur verändern. Spielerische Simulationen steigern die Prognosesicherheit der Unternehmen und Zukunftsforscher, sie avancieren zu „simulierenden Kreativagenten in eigenem Auftrag“, so eine Kernaussage des Trenddossiers.

Weltweit operierende Unternehmen (z.B. L’Oréal, SAP, ThyssenKrupp, Google) beginnen, den Nutzwert von „Corporate Gaming“ zu entdecken. In der elektronisch geschützten Möglichkeitswelt der Games kann sich jeder ausprobieren und Produkte auf ihre Markttauglichkeit prüfen. Lernen und Studieren bedeutet in der kreativen Wissenswelt von morgen nicht mehr nur, Wissen aufzusaugen und zu reproduzieren, sondern in Problemlösungskategorien zu denken und wünschenswerte Zukünfte sinnlich vorstellbar zu machen.

Spielerisch zu Innovationen – Unternehmen entdecken das Corporate Gaming

Das Themenheft „Game-O-lution“ zeigt, wieso Corporate Gaming künftig zum Arbeitsalltag dazugehören wird, wie einst Kaffeepause und Stechuhr. Strategischer Spieltrieb, da sind sich die Autoren sicher, avanciert zu einer Kernkompetenz in der Arbeitswelt von morgen. Die wichtigsten Argumente dafür sind:

  • GESTEIGERTE URTEILSFÄHIGKEIT: Games fordern dazu auf, Wissen direkt in Handeln zu überführen und an der Realität zu erproben. Um diesen Realitätstest zu bestehen, ist mehr Urteilskraft gefragt als beim relativ passiven Lehrbuchlernen.
  • VERNETZTE INTELLIGENZ: Gamer sind grundsätzlich beim Umgang mit Informationen nicht isoliert. Die Vernetzung des eigenen Wissens führt meistens grundsätzlich zu schnelleren Lernfortschritten.
  • FÜHRUNGS- UND HANDLUNGSKOMPETENZ: Unsere Arbeitswelt fordert heute eine Qualifikation ein, für die eine klassische Schullaufbahn und auch die universitäre Bildung nur unzureichend sorgt: Die Handlungskompetenz. Das „Training-on-the-Job“ wird künftig zunehmend durch spielerische Methoden ergänzt.






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