Ein Beispiel dafür sind die Ruhr Games, eine zweijährlich stattfindende Jugendsportveranstaltung, die gleichzeitig als ein Kultur-Event funktioniert, das von der Interaktion vor Ort und mit dem Ort lebt. Internationale Athletinnen und Sportler treffen dort auf die lokalen Besonderheiten der Veranstaltungsorte, die auch jugendlichen Subkulturen wie BMX, Klettern oder Sportakrobatik eine authentische Bühne bieten. Die Region Ruhrgebiet sichert die Organisation und Administration, Inhalte und Geschichten liefern die Protagonisten und Besucherinnen. Soziale Medien ergänzen das Entertainment, stets aus der Perspektive der jeweiligen Sport- und Lifestyle-Kulturen.
Real-Digitalität: Die erweiterte Wirklichkeit
Real-digitale und hybride Entertainment-Formate sind auch jenseits des Spitzensports im Einsatz – und verändern damit Breiten- und Nischensportangebote. So ermöglichen intelligente Kamerasysteme nicht nur Livestreams von Spielen, sondern auch eine Anreicherung des Sporttrainings mit unterhaltsamen Elementen. Der Württembergische Fußballverband beispielsweise nutzt die Technologie des Kamerasystems Veo, das auch kleinen Fußballvereinen im Breitensport smarte Spielanalysen ermöglicht. Auch die smarten 180-Grad-Kamerasysteme des Streaming-Dienstleisters Sporttotal richten sich an Breiten- und Amateurteams – und schaffen zugleich eine Alternative zu dem kostenpflichtigen Portal DAZN.
Mittels Augmented Reality oder Virtual Reality wird Sport-Entertainment in Zukunft noch ortsunabhängiger und intensiver erlebbar sein – von neuen Interaktionsmöglichkeiten und Echtzeit-Analysen bis zu aufwendigen 3D-Grafiken, Overlays und immersiven Multimedia-Erlebnissen. Die neuen Formen des digitalen Sport-Entertainments lösen Grenzen auf, zwischen real und digital, Fans und Athletinnen, Konsumierenden und Produzierenden. Und: Sie sorgen dafür, dass Sport-Entertainment immer seltener nur als physische Veranstaltung stattfinden muss.
Diverse Angebote sind längst im virtuellen Raum präsent. So ermöglicht etwa Nike mit dem Nikeland virtuelle Sporterlebnisse auf der weltweit populären Gaming- und Spiele-Programmierplattform Roblox: Physikalische Gesetze und klassische Regelwerke sind außer Kraft gesetzt; die eigenen Avatare können Nutzerinnen und Nutzer mit Nike-Bekleidung und -Accessoires ausstatten.
Entgrenzung: Die Sozialisierung des Profisports
Doch nicht nur die Virtualität löst alte Grenzen auf – auch längst etablierte Formate wie Social Media, Podcasts und soziale Events, von Watch-Partys bis zu Spendenläufen, sind ohne die Teilnahme der Community nicht denkbar. Im Zuge dieser Sozialisierung öffnet sich der klassische Profisport zunehmend für semiprofessionelle Hobbyathleten und -athletinnen, die mal Fan, mal Veranstalterin, mal Teilnehmer, mal Sponsorin sind. Auf der Plattform Greenroom (ehemals Locker Room), die seit 2021 zu Spotify gehört, können Fans mit Sportjournalisten und -journalistinnen nach Live-Spielen die Ereignisse diskutieren. Wer Profi und wer Laie ist, wird auch dort immer wieder neu verhandelt.
Eine riesige Menge an nicht-professionellen Veranstaltern und Athletinnen produzieren ihr Sport-Entertainment bereits selbst und teilen es mit anderen. Das ist mehr als nur eine Folge der zunehmend kritischen Betrachtung vieler etablierter und kommerzialisierter Sport-Entertainment-Angebote, ob Sport-Ligen, Olympische Spiele oder Fußball-WM. Der Trend zur Selbstorganisation spiegelt auch ganz generell eine aufbrechende Sportlandschaft wider, in der „Sportivity“ als wichtiges Lebensgefühl des 21. Jahrhunderts den Alltag der meisten Menschen durchdringt, und zwar auf unterschiedlichsten Ebenen, verbunden mit verschiedensten Bedürfnissen.
Das Sport-Entertainment der Zukunft ist deshalb mehr denn je interaktiv und partizipativ – und zudem auf technologischer Ebene ebenso State oft the Art wie unkompliziert in den Alltag integrierbar. Es ist ebenso facetten- wie chancenreich, vom selbst organisierten Charity Bike Ride bis zum Grümpelturnier, von der Sportanimation im Ferienclub bis zu Mega-Events wie dem Super Bowl oder der Champions League. Aus Sicht der Rezipierenden, der Mitgestalterinnen und Ko-Akteure, stehen Unterhaltung und Resonanzerfahrungen im Vordergrund. Daneben spielt aber auch die Frage „Zerstreuung oder Fokus?“ eine Rolle: Will ich in der Menge untergehen, den Alltag vergessen, Teil einer emotionalen Masse sein – oder mich differenziert mit dem tatsächlichen Sportgeschehen, mit Inhalten und Analysen beschäftigen?
Sport-Entertainment ist dabei niemals nur temporär an eine Veranstaltung, ein Spiel oder einen Wettkampf gebunden. Vielmehr findet es, angetrieben durch neue Mediengewohnheiten und -zugänge, auch davor und danach statt. Während einer Veranstaltung sind multimediale Zugänge und Entertainment über unterschiedliche Kanäle künftig die Pflicht, die Integration des Publikums und vor allem der Fans wird essenziell. Wer diese Gleichzeitigkeit der Rollen versteht und dennoch die unterschiedlichen, situativen Motive bespielen kann, hat das Sport-Entertainment der Zukunft verstanden.